Project89: Diseño de marco de agente de IA modular y de alto rendimiento

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Análisis de Project89: Diseño de un marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento

Project89 ha adoptado una nueva forma de diseñar el Agent Framework, que es un Agent Framework de alto rendimiento para el desarrollo de juegos, más modular y con mejor rendimiento en comparación con los Agent Frameworks que se utilizan actualmente.

Este artículo presentará en profundidad qué mejoras ha realizado este marco en su arquitectura en comparación con el marco de Agente tradicional.

Deconstrucción del Project89: un diseño de marco de agentes de IA de próxima generación modular y de alto rendimiento

Antecedentes del desarrollador

El fundador de Project89 participó anteriormente en el desarrollo del proyecto Magick, que es un software que utiliza IA para programar. Él fue el cuarto desarrollador en este proyecto.

¿Por qué usar ECS para diseñar el marco de agentes?

ECS(Entity-Component-System) es un patrón arquitectónico comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos y sistemas de simulación. Separa completamente los datos de la lógica para gestionar de manera eficiente diversas entidades y su comportamiento en escenarios de gran escala y escalabilidad.

La arquitectura ECS incluye tres conceptos clave:

  1. Entity( entidad): es solo un ID, que no contiene ningún dato ni lógica.

  2. Componente(: se utiliza para almacenar datos o estados específicos de la entidad.

  3. Sistema(系统): responsable de ejecutar la lógica relacionada con ciertos componentes.

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En ArgOS, cada Agente se considera una Entidad, que puede registrar diferentes componentes, como:

  • Componente del Agente: Almacenar información básica del Agente
  • Componente de Percepción: almacenar datos externos percibidos
  • Componente de Memoria: Almacena los datos de memoria del Agente
  • Componente de Acción: Almacena los datos de la Acción a ejecutar

Cada sistema opera de forma independiente, no existe una relación de llamada entre los diferentes sistemas. Cada sistema se ejecutará una vez en un ciclo determinado, por ejemplo:

  • El sistema de percepción puede ejecutarse una vez cada 2 segundos.
  • El sistema de memoria puede ejecutarse una vez cada 1s
  • El sistema de planificación puede ejecutarse miles de veces.
  • El sistema de acción puede ejecutarse cada 2 segundos.

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Arquitectura del sistema ArgOS

ArgOS divide el sistema en tres niveles:

  1. Consciente)CONSCIOUS(sistema

    • Incluye RoomSystem, PerceptionSystem, etc.
    • Frecuencia de actualización alta ) como cada 10 segundos (
    • Manejar la percepción en tiempo real, pensar y ejecutar acciones, etc.
  2. SUBCONSCIOUS) sistema

    • Incluye GoalPlanningSystem, PlanningSystem
    • Frecuencia de actualización baja ( como cada 25 segundos )
    • Manejo de generación y planificación de objetivos, etc.
  3. Inconsciente(UNCONSCIOUS)sistema

    • Actualmente no habilitado
    • Frecuencia de actualización más lenta(50 segundos o más)

Las relaciones entre los diferentes sistemas son complejas, pero se logró un funcionamiento independiente a través de un diseño por capas.

Deconstrucción de Project89: un diseño de marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento

Análisis de la arquitectura general de ArgOS

La arquitectura central de ArgOS se divide en las siguientes capas:

  1. Componente: incluye Agente, Acción, Objetivo, etc.
  2. Sistema: incluye PerceptionSystem, ThinkingSystem, etc.
  3. Gerente: incluye RoomManager, StateManager, etc.
  4. Tiempo de ejecución: Responsable de programar System y Manager

Deconstrucción del Project89: un diseño de marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento

El componente ( se puede dividir en las siguientes categorías:

  1. Clases de identidad central: como Agent, PlayerProfile, etc.
  2. Clases de comportamiento y estado: como Acción, Objetivo, Plan, etc.
  3. Percepción y Memoria: como Perception, Memory, etc.
  4. Clases de entorno y espacio: como Room, Environment, etc.
  5. Apariencia e Interacción: como Apariencia, Relación, etc.
  6. Clases de soporte o mantenimiento: como Cleanup, DebugInfo, etc.

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La capa de Manager es responsable de la gestión de recursos, como el acceso a bases de datos, el manejo de conflictos de estado, etc.

La interacción con la base de datos suele ser gestionada por el StateManager, y los sistemas operan a través de él, evitando escribir SQL directamente.

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Puntos de innovación en la arquitectura

  1. Cada sistema funciona de manera independiente, sin relaciones de llamada mutua, logrando el desacoplamiento de funciones.
  2. Funciones fáciles de expandir y recortar
  3. El rendimiento es superior al de las arquitecturas orientadas a objetos tradicionales, lo que las hace más adecuadas para el procesamiento concurrente.
  4. Diseño jerárquico del sistema ) consciente, subconsciente, inconsciente ( organización razonable del ciclo de ejecución

En general, se trata de un marco extremadamente modular y de alto rendimiento, que ofrece nuevas opciones de arquitectura para el desarrollo de agentes.

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MEVHunterNoLossvip
· 07-22 17:41
¿Cuántos tps puede manejar en términos de rendimiento?
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quiet_lurkervip
· 07-20 03:23
Este ecs ya lo he jugado hace tiempo.
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SchrodingerWalletvip
· 07-19 19:21
¿No es esto simplemente una inteligencia artificial más avanzada?
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DisillusiionOraclevip
· 07-19 18:58
Si tienes la capacidad, sería mejor crear una IA general primero.
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MetaMaskVictimvip
· 07-19 18:58
Hacerlo tan complicado no es mejor que chatgpt.
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HashRatePhilosophervip
· 07-19 18:57
Otra vez pintando ilusiones
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Anon4461vip
· 07-19 18:47
No hay energía, solo reconozco arxiv.
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