Kunci untuk Memecahkan Masalah GameFi: Memenuhi Kebutuhan Berlapis
Alasan mendasar mengapa sektor GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan pada putaran sebelumnya adalah penekanan berlebihan pada atribut finansial, mengabaikan kebutuhan tingkat lebih tinggi dalam sifat manusia. Untuk mencapai terobosan yang sebenarnya, proyek GameFi perlu memenuhi berbagai aspek kebutuhan manusia dalam hierarki kebutuhan Maslow, dan tidak hanya terfokus pada kebutuhan rendah berupa uang.
Esensi dari breaking the circle bukanlah menarik pengguna Web2 ke Web3, tetapi memenuhi kebutuhan kelompok yang sama pada berbagai tingkat. Tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3, perbedaannya terletak pada kebutuhan yang dipenuhi. Sebuah proyek GameFi yang sukses harus mampu memenuhi kebutuhan finansial sekaligus memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Indikator kunci untuk mengukur keberhasilan sebuah proyek GameFi seharusnya adalah waktu keterlibatan pengguna, bukan hanya data keuangan sederhana. Pihak proyek harus memindahkan fokus dari memantau efisiensi pemain dalam menghasilkan uang, ke memantau waktu keterlibatan pemain. Rasio yang sehat untuk proyek GameFi seharusnya adalah 70% Game + 20% Fi + 10% Meme, membiarkan pemain terlebih dahulu terlibat dalam permainan itu sendiri, kemudian menarik pengguna baru dengan atribut keuangan, dan terakhir, melalui elemen Meme, membuat pemain merasa memiliki.
Dalam hal inovasi, proyek GameFi tidak harus sepenuhnya dari 0 ke 1, dan tidak harus langsung membuat karya AAA. "Inovasi kombinasi" mungkin menjadi tren baru dalam inovasi GameFi kali ini, yaitu menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah terbukti, akhirnya membangun siklus internal. Cara ini dapat mengurangi risiko pengembangan dan memenuhi kebutuhan beragam pemain.
Cards Ahoy(CA) adalah contoh proyek GameFi yang patut diperhatikan. Ini menggabungkan permainan kartu dan auto chess, menghasilkan efek 1+1>2. Pada saat yang sama, CA juga melakukan inovasi dalam desain model ekonomi, menambah variasi cara keluaran, tidak hanya bergantung pada token. Desain ini membantu membangun sistem ekonomi yang lebih sehat dan lebih adil, menarik lebih banyak pengguna baru.
Secara keseluruhan, proyek GameFi yang sukses di masa depan perlu mengurangi risiko dan meningkatkan daya tarik melalui inovasi kombinatorial, berdasarkan pemenuhan kebutuhan manusia yang berlapis-lapis. Hanya proyek yang benar-benar memahami dan memenuhi kebutuhan manusia yang dapat bertahan dalam jangka panjang di pasar yang cepat berubah ini.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
14 Suka
Hadiah
14
6
Bagikan
Komentar
0/400
ValidatorVibes
· 07-22 00:07
ya, tata kelola mendorong retensi... bukan hanya keuntungan token sejujurnya
Lihat AsliBalas0
StakeOrRegret
· 07-21 22:48
web3 bermain dengan cara baru
Lihat AsliBalas0
NFTArchaeologis
· 07-20 17:00
Inspirasi berasal dari sejarah budaya arcade Jepang "Computer Space"... terus merenungkan tempat tinggal jiwa digital.
Lihat AsliBalas0
ShibaOnTheRun
· 07-20 16:57
Web3 pemain pasti mengikuti tren dan melakukan Rug Pull.
Lihat AsliBalas0
FalseProfitProphet
· 07-20 16:41
Apakah harus bermain atau harus menghasilkan uang
Lihat AsliBalas0
StealthDeployer
· 07-20 16:38
GameFi semua hanya bergantung pada Dianggap Bodoh saja.
Kunci GameFi untuk Menembus Batas: Memenuhi Beragam Kebutuhan dan Inovasi Kombinasi Menjadi Tren Baru
Kunci untuk Memecahkan Masalah GameFi: Memenuhi Kebutuhan Berlapis
Alasan mendasar mengapa sektor GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan pada putaran sebelumnya adalah penekanan berlebihan pada atribut finansial, mengabaikan kebutuhan tingkat lebih tinggi dalam sifat manusia. Untuk mencapai terobosan yang sebenarnya, proyek GameFi perlu memenuhi berbagai aspek kebutuhan manusia dalam hierarki kebutuhan Maslow, dan tidak hanya terfokus pada kebutuhan rendah berupa uang.
Esensi dari breaking the circle bukanlah menarik pengguna Web2 ke Web3, tetapi memenuhi kebutuhan kelompok yang sama pada berbagai tingkat. Tidak ada batasan yang jelas antara Web2 dan Web3, perbedaannya terletak pada kebutuhan yang dipenuhi. Sebuah proyek GameFi yang sukses harus mampu memenuhi kebutuhan finansial sekaligus memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Indikator kunci untuk mengukur keberhasilan sebuah proyek GameFi seharusnya adalah waktu keterlibatan pengguna, bukan hanya data keuangan sederhana. Pihak proyek harus memindahkan fokus dari memantau efisiensi pemain dalam menghasilkan uang, ke memantau waktu keterlibatan pemain. Rasio yang sehat untuk proyek GameFi seharusnya adalah 70% Game + 20% Fi + 10% Meme, membiarkan pemain terlebih dahulu terlibat dalam permainan itu sendiri, kemudian menarik pengguna baru dengan atribut keuangan, dan terakhir, melalui elemen Meme, membuat pemain merasa memiliki.
Dalam hal inovasi, proyek GameFi tidak harus sepenuhnya dari 0 ke 1, dan tidak harus langsung membuat karya AAA. "Inovasi kombinasi" mungkin menjadi tren baru dalam inovasi GameFi kali ini, yaitu menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah terbukti, akhirnya membangun siklus internal. Cara ini dapat mengurangi risiko pengembangan dan memenuhi kebutuhan beragam pemain.
Cards Ahoy(CA) adalah contoh proyek GameFi yang patut diperhatikan. Ini menggabungkan permainan kartu dan auto chess, menghasilkan efek 1+1>2. Pada saat yang sama, CA juga melakukan inovasi dalam desain model ekonomi, menambah variasi cara keluaran, tidak hanya bergantung pada token. Desain ini membantu membangun sistem ekonomi yang lebih sehat dan lebih adil, menarik lebih banyak pengguna baru.
Secara keseluruhan, proyek GameFi yang sukses di masa depan perlu mengurangi risiko dan meningkatkan daya tarik melalui inovasi kombinatorial, berdasarkan pemenuhan kebutuhan manusia yang berlapis-lapis. Hanya proyek yang benar-benar memahami dan memenuhi kebutuhan manusia yang dapat bertahan dalam jangka panjang di pasar yang cepat berubah ini.