Analyse du Project89 : Conception d'un cadre AI Agent de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir l'Agent Framework, qui est un Agent Framework haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux Agent Framework actuellement utilisés.
Cet article présentera en profondeur les améliorations apportées par ce cadre par rapport aux cadres d'agents traditionnels en termes d'architecture.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a auparavant participé au développement du projet Magick, un logiciel de programmation utilisant l'IA. Il était le quatrième développeur de ce projet.
Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique, permettant ainsi de gérer efficacement divers entités et leur comportement dans des scènes à grande échelle et évolutives.
L'architecture ECS comprend trois concepts clés :
Entity( entité) : c'est juste un ID, ne contenant aucune donnée ou logique.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统): responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, pouvant enregistrer différents composants, tels que :
Composant Agent : stocker les informations de base de l'Agent
Composant de perception : stocker les données externes perçues
Composant Mémoire : Stocke les données de mémoire de l'Agent
Action Component: Stocker les données Action à exécuter
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel entre les différents systèmes. Chaque système s'exécutera une fois dans un cycle défini, par exemple :
Le système de perception peut s'exécuter toutes les 2 secondes.
Le système de mémoire peut s'exécuter une fois par seconde.
Le système de plan peut exécuter des milliers de fois.
Le système d'action peut s'exécuter toutes les 2 secondes.
Architecture du système ArgOS
ArgOS divise le système en trois niveaux :
conscient ( CONSCIOUS ) système
Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, etc.
Fréquence de mise à jour élevée( comme toutes les 10 secondes)
Traiter la perception en temps réel, la réflexion, l'exécution d'actions, etc.
SYSTÈME SUBCONSCIENT(
Comprend GoalPlanningSystem, PlanningSystem
Fréquence de mise à jour relativement basse ) comme toutes les 25 secondes (
Gestion de la génération d'objectifs et de la planification, etc.
inconscient)UNCONSCIOUS(système
Actuellement non activé
Fréquence de mise à jour plus lente)50 secondes et plus(
Les relations entre les différents systèmes sont complexes, mais une conception en couches permet un fonctionnement indépendant.
![Déconstruction de Project89 : une conception de cadre AI Agent de nouvelle génération, modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp(
Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
L'architecture de base d'ArgOS se divise en plusieurs couches :
Composant : comprend Agent, Action, Objectif, etc.
Système : comprend PerceptionSystem, ThinkingSystem, etc.
Manager : comprend RoomManager, StateManager, etc.
Runtime : Responsable de la planification du système et du gestionnaire
![Déconstruction de Project89 : un design de cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
Le composant ) peut être divisé en plusieurs catégories :
Catégories d'identité principales : comme Agent, PlayerProfile, etc.
Comportement et état : comme Action, Objectif, Plan, etc.
Perception et mémoire : comme Perception, Mémoire, etc.
Catégorie Environnement et Espace : comme Room, Environment, etc.
Apparence et interaction : comme Apparence, Relation, etc.
Catégorie d'assistance ou de maintenance : comme Cleanup, DebugInfo, etc.
Le niveau Manager est responsable de la gestion des ressources, comme l'accès à la base de données, le traitement des conflits d'état, etc.
L'interaction avec la base de données est généralement gérée par le StateManager, les systèmes l'utilisent pour effectuer des opérations, évitant ainsi d'écrire directement du SQL.
Innovations architecturales
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel mutuel, réalisant le découplage des fonctionnalités.
Fonctionnalités faciles à étendre et à ajuster
Performance supérieure à celle des architectures orientées objet traditionnelles, mieux adaptée au traitement concurrent.
Conception en couches du système ( conscient, subconscient, inconscient ) planification raisonnable du cycle d'exécution
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulable et performant qui offre de nouvelles options d'architecture pour le développement d'agents.
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MEVHunterNoLoss
· 07-22 17:41
Quelle est la capacité de performance en termes de tps ?
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quiet_lurker
· 07-20 03:23
J'ai déjà joué à cet ecs depuis longtemps.
Voir l'originalRépondre0
SchrodingerWallet
· 07-19 19:21
Ce n'est pas juste une version avancée de l'IA ?
Voir l'originalRépondre0
DisillusiionOracle
· 07-19 18:58
S'il y a de la puissance, il vaut mieux d'abord créer une IA générale.
Project89 : Conception d'un cadre d'agent AI modulaire et haute performance
Analyse du Project89 : Conception d'un cadre AI Agent de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 a adopté une toute nouvelle approche pour concevoir l'Agent Framework, qui est un Agent Framework haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux Agent Framework actuellement utilisés.
Cet article présentera en profondeur les améliorations apportées par ce cadre par rapport aux cadres d'agents traditionnels en termes d'architecture.
Contexte des développeurs
Le fondateur de Project89 a auparavant participé au développement du projet Magick, un logiciel de programmation utilisant l'IA. Il était le quatrième développeur de ce projet.
Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données de la logique, permettant ainsi de gérer efficacement divers entités et leur comportement dans des scènes à grande échelle et évolutives.
L'architecture ECS comprend trois concepts clés :
Entity( entité) : c'est juste un ID, ne contenant aucune donnée ou logique.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统): responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, pouvant enregistrer différents composants, tels que :
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relation d'appel entre les différents systèmes. Chaque système s'exécutera une fois dans un cycle défini, par exemple :
Architecture du système ArgOS
ArgOS divise le système en trois niveaux :
conscient ( CONSCIOUS ) système
SYSTÈME SUBCONSCIENT(
inconscient)UNCONSCIOUS(système
Les relations entre les différents systèmes sont complexes, mais une conception en couches permet un fonctionnement indépendant.
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Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
L'architecture de base d'ArgOS se divise en plusieurs couches :
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Le composant ) peut être divisé en plusieurs catégories :
Le niveau Manager est responsable de la gestion des ressources, comme l'accès à la base de données, le traitement des conflits d'état, etc.
L'interaction avec la base de données est généralement gérée par le StateManager, les systèmes l'utilisent pour effectuer des opérations, évitant ainsi d'écrire directement du SQL.
Innovations architecturales
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulable et performant qui offre de nouvelles options d'architecture pour le développement d'agents.